Визуальная новелла как форма домашнего задания по русскому языку в 9-м классе

Cover Page
  • Authors: 1
  • Affiliations:
    1. Самарский государственный социально-педагогический университет
  • Issue: Vol 2 (2024)
  • Pages: 104-105
  • Section: ЧАСТЬ II. Изучение и преподавание русского языка на разных уровнях образования
  • URL: https://snv63.ru/osnk-sr2024/article/view/632238
  • ID: 632238

Cite item

Full Text

Abstract

Обоснование. Современный мир становится все более цифровым. В последние десятилетия в образовании активно начали внедрять методы геймификации [3, 7]. Одной из современных тенденций является разработка образовательной визуальной новеллы. На данную тему опубликован ряд статей [2, 4, 5]. Однако в отечественной лингводидактике до сих пор отсутствует специальное исследование, посвященное изучению визуальной новеллы как формы домашнего задания по русскому языку.

Цель — спроектировать визуальную новеллу по русскому языку в форме домашнего задания в 9-м классе.

Методы. В данной исследовательской работе использовались следующие методы: анализ, метод моделирования и классификации, метод эксперимента. Область применения данных методов находилась как в теоретической плоскости, так и в практической (при проектировании глав образовательной визуальной новеллы и проведении эксперимента).

Результаты. Под образовательной визуальной новеллой мы будем понимать обучающее средство, в основе которого лежит текстовый квест, оснащенный иллюстрациями, аудиоматериалами, конечной целью использования которого является формирование лингвистической и коммуникативной компетенций в процессе интерактивного изучения русского языка [6].

В ходе нашего исследования была сконструирована визуальная новелла для повторения и закрепления знаний по разделу «Сложносочиненные предложения» в 9-м классе.

Данная новелла предоставлялась школьникам в качестве домашнего задания.

В предлагаемом формате домашнего задания мы выявили следующие уровни образовательной визуальной новеллы:

  • нарративный уровень (сюжет визуальной новеллы и его оценка на соответствие теме или разделу);
  • дидактический уровень (анализируются представленные в визуальной новелле задания, а именно: уровень сложности, количество, соответствие выбранной теме или разделу);
  • визуальный уровень (характеризуются используемые в визуальной новелле изображения, аудио- и/или видеоматериалы, а также различные способы вовлечения ученика в нестандартный учебный процесс).

Выводы. Как и любой инструмент обучения, визуальная новелла имеет ряд своих преимуществ и характеристик, требующих дальнейшего осмысления, так как сейчас они видятся как недостатки.

Преимущества использования визуальной новеллы:

  • воспитание интереса и любви к чтению;
  • возможность возвращаться к одной и той же визуальной новелле для ее перепрохождения с целью: нескучно повторить материал, открыть новые сюжетные ветки (в случае если новелла не кинетическая), пройти на «хорошую концовку» и т. д.;
  • открытие интересного и нестандартного способа усвоения нового знания, закрепления и контроля полученных знаний, что способствует большей заинтересованности и мотивированности учеников;
  • формирование необходимого эмоционального фона за счет использования аудио- и видеоматериалов [1].

У использования визуальной новеллы в качестве домашнего задания также имеется и ряд серьезных недостатков:

  • высокая сложность в создании конечного продукта;
  • первоочередная функция компьютерной игры — развлекательная, поэтому сохраняются трудности ориентировать учеников на решение именно образовательных задач в них;
  • вероятность развития компьютерной зависимости;
  • затруднение в проверке подобного домашнего задания.

Full Text

Обоснование. Современный мир становится все более цифровым. В последние десятилетия в образовании активно начали внедрять методы геймификации [3, 7]. Одной из современных тенденций является разработка образовательной визуальной новеллы. На данную тему опубликован ряд статей [2, 4, 5]. Однако в отечественной лингводидактике до сих пор отсутствует специальное исследование, посвященное изучению визуальной новеллы как формы домашнего задания по русскому языку.

Цель — спроектировать визуальную новеллу по русскому языку в форме домашнего задания в 9-м классе.

Методы. В данной исследовательской работе использовались следующие методы: анализ, метод моделирования и классификации, метод эксперимента. Область применения данных методов находилась как в теоретической плоскости, так и в практической (при проектировании глав образовательной визуальной новеллы и проведении эксперимента).

Результаты. Под образовательной визуальной новеллой мы будем понимать обучающее средство, в основе которого лежит текстовый квест, оснащенный иллюстрациями, аудиоматериалами, конечной целью использования которого является формирование лингвистической и коммуникативной компетенций в процессе интерактивного изучения русского языка [6].

В ходе нашего исследования была сконструирована визуальная новелла для повторения и закрепления знаний по разделу «Сложносочиненные предложения» в 9-м классе.

Данная новелла предоставлялась школьникам в качестве домашнего задания.

В предлагаемом формате домашнего задания мы выявили следующие уровни образовательной визуальной новеллы:

  • нарративный уровень (сюжет визуальной новеллы и его оценка на соответствие теме или разделу);
  • дидактический уровень (анализируются представленные в визуальной новелле задания, а именно: уровень сложности, количество, соответствие выбранной теме или разделу);
  • визуальный уровень (характеризуются используемые в визуальной новелле изображения, аудио- и/или видеоматериалы, а также различные способы вовлечения ученика в нестандартный учебный процесс).

Выводы. Как и любой инструмент обучения, визуальная новелла имеет ряд своих преимуществ и характеристик, требующих дальнейшего осмысления, так как сейчас они видятся как недостатки.

Преимущества использования визуальной новеллы:

  • воспитание интереса и любви к чтению;
  • возможность возвращаться к одной и той же визуальной новелле для ее перепрохождения с целью: нескучно повторить материал, открыть новые сюжетные ветки (в случае если новелла не кинетическая), пройти на «хорошую концовку» и т. д.;
  • открытие интересного и нестандартного способа усвоения нового знания, закрепления и контроля полученных знаний, что способствует большей заинтересованности и мотивированности учеников;
  • формирование необходимого эмоционального фона за счет использования аудио- и видеоматериалов [1].

У использования визуальной новеллы в качестве домашнего задания также имеется и ряд серьезных недостатков:

  • высокая сложность в создании конечного продукта;
  • первоочередная функция компьютерной игры — развлекательная, поэтому сохраняются трудности ориентировать учеников на решение именно образовательных задач в них;
  • вероятность развития компьютерной зависимости;
  • затруднение в проверке подобного домашнего задания.
×

About the authors

Самарский государственный социально-педагогический университет

Author for correspondence.
Email: nazarova.svetlana@sgspu.ru

студентка, группа ФФ-б19РЛо, филологический факультет

Russian Federation, Самара

References

  1. Борботько П.В. Визуальная новелла как элемент образовательных услуг, поставляемых на внешние рынки // Научные достижения и открытия. 2021. С. 135–137. EDN: IKHPUP
  2. Быстрова Б.Ю., Основина Е.А., Токарская Л.В., и др. Образовательный потенциал визуальных новелл в коррекционно-развивающей работе // Перспективы науки и образования. № 3(63). С. 397–421. EDN: VIKKRB doi: 10.32744/pse.2023.3.24
  3. Вьюнов Д.А., Ликсина Е.В. Исторические предпосылки применения геймификации в образовании // Сборники конференций НИЦ Социосфера. № 10. С. 83–85. EDN: UHAPMS
  4. Галинская Т.Н., Сергеева Р.А. Визуальная новелла как средство обучения английскому языку. В кн.: Универсальное и культурно-специфичное в языках и литературах. Сборник материалов VII международной научной конференции. Курган, 2023. Курган: Курганский государственный университет, 2023. С. 673–678. EDN: LNKSFQ
  5. Зеленина Л.Е., Соснина Н.Г. Визуальные новеллы как способ формирования иноязычной проектной компетенции // Педагогическое образование в России. 2020. № 2. С. 154–158. EDN: ZBSGCA
  6. Кузнецова В.И. Визуальная новелла как компонент виртуальной интерактивной среды в обучении русскому языку как иностранному (РКИ) // Проблемы современного образования. № 2. С. 254–261. EDN: CWEPWQ doi: 10.31862/2218-8711-2023-2-254-261
  7. Макакенко Я.А. Геймификация и нарративные практики в современном образовании // Koinon. 2022. Т. 3, № 3–4. С. 88–97. EDN: JHHWFR doi: 10.15826/koinon.2022.03.3.4.033

Supplementary files

Supplementary Files
Action
1. JATS XML

Copyright (c) 2024 Назарова С.А.

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.